第305章 宫崎英高不会开放世界?(1 / 1)

「W家新游又要来啦?!」

「这工作效率,其他游戏大厂能不能学一学啊!」

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「重点不是效率吧,重点是这次游戏可是命题作文!」

「神特么命题作文。」

「意思好像还真差不多,W家是直接把新游戏的类型,交给玩家来选择,换句话说上面所有的游戏类型,他们都有信心开发出新作!」

「马吉卡哟,别的游戏类型我不好说,W家绝对是不会开发Galgame的,除非他们现在就宣布新游戏类型就是旮旯给木!」

「日本玩家的算盘珠子都崩我脸上了。」

「W家这实力太夸张了,保质保量的情况下,其他游戏公司顶多只能做一到两种游戏类型,结果你W神直接放十几种游戏品类,然后让玩家去选,比0元购还要过瘾。」

「Holyshit!!作为一名玩游戏二十多年的美国大叔,我可以发誓这比我看到上帝还要让人惊讶。」

「换别的游戏公司,我绝对会认为这是一种新的营销手段,实际上后台早就确定好了要开发的游戏类型,但你W爸这能力,我是真没理由去质疑。」

「要质量有质量,要玩法有玩法,左手高质量,右手质量高,你W神现在的行业地位,还会给你玩这些花活?」

「太感动了,只有W家真正把玩家捧在手心。」「卡普空丶世嘉以及其他游戏大厂表示:我们也想啊,问题是这玩意儿谁能模仿?」

「哈哈哈哈!!笑死,确实,除了Windrunner以外,其他游戏公司还真没这实力。」

「呜呜呜,我想玩RTS,兄弟们!投RTS一票吧,只要RTS被选中了,我对你们所有人叫爸爸。」

「别挣扎了,AAVG断档第一,SLG玩家早已麻痹。」

「阿西吧,别搞AAVG了OK吗,现在AAVG翻来覆去就那几样,枪战,爬墙,解密,开车,我都能猜到下一个游戏环节。」

「AAVG玩家怎么你们了,我就爱玩AAVG!」

「问题AAVG已经够多了啊,没必要还要再开发吧。」

「W家的游戏,跟别的游戏能一样吗?」

「AAVG再怎么做还能有什么大的改变?改变特别大,那就不是AAVG了。」

「希望W家能带来一点惊喜吧。」

「.……」

玩家们在投票下方的评论区,议论纷纷。挑起这次事端的陆恒,反而是两耳不闻窗外事,一心只想选游戏。

AAVG,全称ActionAdventureGame,即动作冒险类游戏,属于冒险游戏的一个分支。

主要包含探险丶寻宝丶生存或逃生等游戏内容。

如果按照这个前提去看,AAVG能选择的经典还不少。

《最后生还者》《生化奇兵》《塞尔达传说》《死亡搁浅》等等。

只要带点冒险动作元素,似乎都能算作AAVG。

甚至《黑猴》都能跟AAVG沾点边。

「不过,对于这些设计,玩家好像早就玩腻了啊。」

看着争论不休的评论区。

陆恒沉吟片刻,一时也拿不准主意。

乾脆起身去办公室外面找找灵感。

「陆恒sama,你是来视察工作吗?」刚来到Pluto工作室,坐在一台电脑前面的宫崎,立马就看到了他。

「没事,我就随便转转,你们正常工作就好。」

看到Pluto工作室的所有人将目光看向自己,陆恒挥了挥手。

眼前的一位测试员正在测试每个角色职业的强度。

根据宫崎的设计,《刺客信条:起源》的主人公一开始并不是响彻战国七雄的刺客。

而是一个普通百姓。

那职业就成了玩家开局要考虑的重要因素。

根据陆恒的了解,起源当中宫崎似乎是准备了七种新手职业可选。

奴隶丶铁匠丶商人丶乐师等等。

与赛博朋克类似。

职业会影响前期部分剧情和游玩内容,直到后续遇到第一位师傅盖聂以后。

不同职业所体验的主线流程才趋于一致。虽然这放在2026年不是什么稀奇的设计,但如今还是非常让人惊讶的改变。

同时,职业的不同也会造成后续战斗体验和内容游玩的差异。

比如铁匠可以自我锻炼兵器,商人能够讨价还价,乐师能够打听情报等等。

可以说这一代的刺客信条和王朝差别挺大的。

这也是宫崎主导过后,游戏风格的一个改变。

「有遇到什么困难吗?」

守在电脑旁边看了一会。

陆恒撇到宫崎一番欲言又止的样子。

就知道,游戏开发肯定遇到了难题。

「确实是有一些,主要是我不太会做开发世界。」

知道陆恒平易近人的性格,宫崎犹豫了一会,还是点了点头。

「我了解过现在市面上很多开放世界游戏,发现和我的部分设计理念,似乎不能完好的融合在一起。」不用宫崎细说。

陆恒也知道他这句话是什么意思。

老贼擅长的一直都是线性游戏,黑暗之魂的主人公以没有膝盖闻名。

直到《艾尔登法环》发售。

老贼才开始尝试将线性地图与开发世界融合在一起。

现在的开放世界,对于幼年体的老贼来说确实是个挑战。

「其实不用想的那么复杂,开放世界只是一种呈现方式,它就像一块空白的画板一样。」

「有意思的游戏内容都能往里面填充,这里面当然包括线性探索。」

宫崎眨了眨眼睛,还是有点不太理解。

陆恒找了一张纸和笔,一边画一边解释道:

「准确来说,起源里面有支线也有主线对吧?」

宫崎点点头。他一开始是提议过,将主线支线引导方式全部去除,只采用人物对话的弱引导。

不过遭到了陆恒的反对。

陆恒sama说,刺客信条与黑暗之魂不一样。

开放世界如果采用弱引导的话,只会让玩家无所是从。

所以宫崎也就没有再坚持。

「那在这个基础上,不管是支线还是主线,我们都可以适当加入一部分密闭空间,让玩家选择性探索。」

陆恒说完,宫崎恍然大悟:「陆恒sama,你的意思是直接给起源加入洞窟丶密室丶宫殿等设计?」

没等陆恒点头,宫崎似乎又想到了什么难点,神色苦恼道:

「但是这样的话,与刺客信条的设计初衷违背了吧,刺客信条的核心玩法不就是可以攀爬跳跃吗?」

「如果有这项能力,似乎再优秀的地图设计都没办法很好地发挥作用。」

「玩家上蹿下跳,很容易就迷路。」

陆恒笑了笑,忽然把手搭在了宫崎肩膀上,吓了老贼一跳:「你陷入误区了,如果一个本就逼仄密封的环境,玩家即使机动性强,也只能顺着仅有的路线探索。」

「况且,很多时候可以用一些看不见的方式引导玩家朝正确的路线探索。」

「看不见的方式?」

陆恒微微一笑道:「比如陷阱丶毒池,火把,或者是强大的BOSS啊。」

「只要玩家受到了阻碍,那正常玩家自然就会开始探索其他的方向。」

「至于探索以外的内容,可以结合故事背景,添加不同的玩法嘛,有时候不同的玩法体验,对玩家也是一种探索的欲望。」

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